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Der Zockerthread - oder auch ŽZocken bis zum umfallenŽ
- Sirarokh
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IL-2 Hab ich vor ein paar Jahren mal ausprobiert und fand es toll, aber viel zu schwer. Heute ist aber glaube ich meine Hemmschwelle geringer. Sobald ich mich mal von meinem geliebten Flight Simulator losreißen kann, werde ich mir das mal anschauen. Der Flight Simulator wird ja inzwischen nicht mehr als eigentlicher Flugdimulator verstanden, sondern eher als eine Art Flugsimulations-Betriebssystem, welches erst mit geeigneter Software seine wahre Stärke zeigen kann. Meine Installation ist inzwischen knapp 20Gb groß... und sieht um Welten besser aus als in der Ursprungsversion.
Wie schon gesagt: Wenn ihr wirklich einmal etwas Herausforderndes spielen wollt, schaut euch Simulationen an! Alles andere fühlt sich im Vergleich nach -tschuldigung- Kinderkacke an. Wie ein Brettspiel, bei dem jeder Würfelwurf schon vorher festgeschrieben ist... Wenn man aber einmal mit einer Chessna über die Anden geflogen ist, obwohl die da bereits an ihrer absoluten Obergrenze fliegt, da in der Höhe die Luft zu dünn wird und dann noch der Sprit ausgeht, weiß man, dass auch Simulationen spannend sein können!
Wie schon gesagt: Wenn ihr wirklich einmal etwas Herausforderndes spielen wollt, schaut euch Simulationen an! Alles andere fühlt sich im Vergleich nach -tschuldigung- Kinderkacke an. Wie ein Brettspiel, bei dem jeder Würfelwurf schon vorher festgeschrieben ist... Wenn man aber einmal mit einer Chessna über die Anden geflogen ist, obwohl die da bereits an ihrer absoluten Obergrenze fliegt, da in der Höhe die Luft zu dünn wird und dann noch der Sprit ausgeht, weiß man, dass auch Simulationen spannend sein können!
Selig ist, wer nichts zu sagen hat und trotzdem schweigt.
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Tja, so unterscheiden sich die Geschmäcker
Von einem Computerspiel erwarte ich maximale Unterhaltung mit minimalem Paukwissen. Mir hunderte von Tasten und Anzeigen merken zu müssen, um dann auch noch nur von Punkt A nach Punkt B zu fliegen, ohne mit dem Fortschritt einer Story oder einem Teamsieg belohnt zu werden ? Das reizt mich nicht wirklich. Wenn ich mit vielen Funktionen spielen will, spiele ich lieber mit dem Oszilloskop oder der Behringer DCX. Dabei besteht sogar die Chance, dass etwas sinnvolles herauskommt
Überhaupt hat krampfhafter Realismus in einem Computerspiel IMHO nichts zu suchen. Ermüden, Nachladen von Waffen, begrenztes Inventar, künstliches Fadenkreuz-Verwackeln beim Laufen z.B. , das ist in der virtuellen Welt alles überflüssig und nimmt dem Spiel nur das Tempo. Es gibt für meinen Geschmack zwei praktisch perfekte Steuerungen: im 2D-Bereich die Super-Mario bzw. Turrican-Steuerung mit dem Competition Pro, und im 3D-Bereich die altbekannte Quake-Steuerung mit Maus und Tastatur. Beide bieten optimale Bewegungsfreiheit ohne unnötigen Klotz am Bein.
Die Herausforderung entsteht z.B. bei Quake 3 durch die irrwitzigen Geschwindigkeiten, zu denen Menschen in der Lage sind, wenn sie keinen Realismus-Klotz ans Bein gebunden bekommen. Bei welchem anderen Spiel kann man sich per Rocketjump durch die halbe Map katapultieren und noch im Flug (!) mit der Rail (Sniperwaffe) einen Verfolger mitnehmen ? Oder mitten im Kampf je nach Bewegungsmuster des Gegners die Waffe umschalten ? Die Raketen verhalten sich absolut nicht realistisch: sie fliegen sofort los mit konstant bleibender Geschwindigkeit, ohne Schwerkrafteinfluss und ohne den Geschwindigkeitsvektor des Schützen zu übernehmen. Sprich sie landen auch dann da, wo das Fadenkreuz hinzeigt, wenn man sie im Vorbeirennen abfeuert. Und gerade das macht den Spielspaß aus. Da bilden sich dann mit der Zeit schon fast unheimliche Reflexe, mit denen man nebenbei aus vollem Lauf bzw. 'Strafejump' in Sekundenbruchteilen einen ebenfalls laufenden Gegner auf Entfernung noch mit einer Rakete treffen kann.
Bei Single-Player-Spielen brauche ich den Pfadfinder-Faktor und eine Story. Rollenspiele habe ich bisher noch nicht ausprobiert, weil mich, wie gesagt, große Regelwerke eher abschrecken. Hoffentlich wird Gothic 3 intuitiv, DER Grafik werde ich nämlich kaum widerstehen können
Grüße,
Zweck
p.s. ein Dreamcast ist inzwischen mein, fehlt nur noch Shenmue. Mal sehen, was der Flohmarkt am Samstag hergibt, sonst muss ich wohl oder übel auf ein Ibäh-Schnäppchen lauern.

Von einem Computerspiel erwarte ich maximale Unterhaltung mit minimalem Paukwissen. Mir hunderte von Tasten und Anzeigen merken zu müssen, um dann auch noch nur von Punkt A nach Punkt B zu fliegen, ohne mit dem Fortschritt einer Story oder einem Teamsieg belohnt zu werden ? Das reizt mich nicht wirklich. Wenn ich mit vielen Funktionen spielen will, spiele ich lieber mit dem Oszilloskop oder der Behringer DCX. Dabei besteht sogar die Chance, dass etwas sinnvolles herauskommt
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Überhaupt hat krampfhafter Realismus in einem Computerspiel IMHO nichts zu suchen. Ermüden, Nachladen von Waffen, begrenztes Inventar, künstliches Fadenkreuz-Verwackeln beim Laufen z.B. , das ist in der virtuellen Welt alles überflüssig und nimmt dem Spiel nur das Tempo. Es gibt für meinen Geschmack zwei praktisch perfekte Steuerungen: im 2D-Bereich die Super-Mario bzw. Turrican-Steuerung mit dem Competition Pro, und im 3D-Bereich die altbekannte Quake-Steuerung mit Maus und Tastatur. Beide bieten optimale Bewegungsfreiheit ohne unnötigen Klotz am Bein.
Die Herausforderung entsteht z.B. bei Quake 3 durch die irrwitzigen Geschwindigkeiten, zu denen Menschen in der Lage sind, wenn sie keinen Realismus-Klotz ans Bein gebunden bekommen. Bei welchem anderen Spiel kann man sich per Rocketjump durch die halbe Map katapultieren und noch im Flug (!) mit der Rail (Sniperwaffe) einen Verfolger mitnehmen ? Oder mitten im Kampf je nach Bewegungsmuster des Gegners die Waffe umschalten ? Die Raketen verhalten sich absolut nicht realistisch: sie fliegen sofort los mit konstant bleibender Geschwindigkeit, ohne Schwerkrafteinfluss und ohne den Geschwindigkeitsvektor des Schützen zu übernehmen. Sprich sie landen auch dann da, wo das Fadenkreuz hinzeigt, wenn man sie im Vorbeirennen abfeuert. Und gerade das macht den Spielspaß aus. Da bilden sich dann mit der Zeit schon fast unheimliche Reflexe, mit denen man nebenbei aus vollem Lauf bzw. 'Strafejump' in Sekundenbruchteilen einen ebenfalls laufenden Gegner auf Entfernung noch mit einer Rakete treffen kann.
Bei Single-Player-Spielen brauche ich den Pfadfinder-Faktor und eine Story. Rollenspiele habe ich bisher noch nicht ausprobiert, weil mich, wie gesagt, große Regelwerke eher abschrecken. Hoffentlich wird Gothic 3 intuitiv, DER Grafik werde ich nämlich kaum widerstehen können
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Grüße,
Zweck
p.s. ein Dreamcast ist inzwischen mein, fehlt nur noch Shenmue. Mal sehen, was der Flohmarkt am Samstag hergibt, sonst muss ich wohl oder übel auf ein Ibäh-Schnäppchen lauern.
Also eine Intuitive Steuerung muß ja nicht gleichzeitig eingeschränkt sein
Als Beispiel möchte ich hier Resident Evil 4 nennen:
Bei diesem Game macht man sehr viel mit dem "A-Button".
Er wird immer im Spiel eingeblendet,wenn man mit ihm eine
Aktion ausühren kann,die von den Standartbewegungen abweicht z.B. durch ein
Fenster springen (sehr Geil).
Auch die restliche Steuerung ist sehr gut angepasst !
Das mit dem Fadenkreuzwackeln beim Laufen oder z.B dem Blur-Effekt (Verwischeffekt)
bei Explosionen oder Nachladen (Black) find ich nicht schlecht.
Aber nur wenn man es nicht übertreibt!!
Der erwähnte Blur-Effekt bei Black ist für mich schon hart an der Grenze!
Sehr nervig empfand ich die (cool animierte) Nachladeanimation bei jedem Waffenwechsel.
So gesehen bei Killzone auf der PS2.Das hat mir mehr als einmal das virtuelle Leben gekostet
Ich finde Realismus in Games wichtig,wenn es zum Thema passt.Super Mario braucht jetzt nicht
wirklich eine bessere Physik.
Aber gerade Rennspiele oder auch realistisch angesiedelte Egoshooter profitieren nur davon.
(Ob man den millionsten Aufguß des zweiten Weltkriegs wirklich braucht ist Geschmackssache)
Alleine die Wellenphysik bei Wave Race:Blue Storm möchte ich nicht missen !
Obwohl natürlich schon veraltet.
Der Martin

Als Beispiel möchte ich hier Resident Evil 4 nennen:
Bei diesem Game macht man sehr viel mit dem "A-Button".
Er wird immer im Spiel eingeblendet,wenn man mit ihm eine
Aktion ausühren kann,die von den Standartbewegungen abweicht z.B. durch ein
Fenster springen (sehr Geil).
Auch die restliche Steuerung ist sehr gut angepasst !
Das mit dem Fadenkreuzwackeln beim Laufen oder z.B dem Blur-Effekt (Verwischeffekt)
bei Explosionen oder Nachladen (Black) find ich nicht schlecht.
Aber nur wenn man es nicht übertreibt!!
Der erwähnte Blur-Effekt bei Black ist für mich schon hart an der Grenze!
Sehr nervig empfand ich die (cool animierte) Nachladeanimation bei jedem Waffenwechsel.
So gesehen bei Killzone auf der PS2.Das hat mir mehr als einmal das virtuelle Leben gekostet
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Ich finde Realismus in Games wichtig,wenn es zum Thema passt.Super Mario braucht jetzt nicht
wirklich eine bessere Physik.
Aber gerade Rennspiele oder auch realistisch angesiedelte Egoshooter profitieren nur davon.
(Ob man den millionsten Aufguß des zweiten Weltkriegs wirklich braucht ist Geschmackssache)
Alleine die Wellenphysik bei Wave Race:Blue Storm möchte ich nicht missen !
Obwohl natürlich schon veraltet.
Der Martin
- Sirarokh
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Ich würde von einem Shooter oder gar einem Strategiespiel auch niemals übermäßigen Realismus erwarten, das wäre meist weder für den Spielspaß förderlich, noch für die Performance.
Was wir meinen ist aber, dass Simulationen eine andere Art der Herausforderungen stellen. Sie beschränken sich nicht darauf, in vorgefertigten Arenen nach vorgefertigten Spielregeln zu kämpfen. Im Gegenteil versuchen sie, möglichst wenige Spielregeln aufzustellen und Arenen jeder Art möglichst zu vermeiden. Meist ist die Spielphysik völlig zu Recht ein reines Gameplayelement, welches den primären Zweck erfüllt, zu verhindern, dass man durch Mauern rennen kann und nicht davonfliegt. Spiele wie Quake III ziehen genau daraus ihren Reiz. Sie wollen gar keine Physik simulieren, sondern eben nur "Spielregeln" festlegen, um völliges Chaos zu vermeiden. Auch die Arenen (Levels) sind derart gestaltet, dass man in ihnen einen möglichst pausenlosen und schnellen Reiztakt hat, der einem möglichst keine Ruhe lässt.
Simulationen funktionieren nach einem anderen System. Simulationen wollen, dass sie sich realistisch anfühlen, damit der Spieler, der Realität aus seinem normalen Leben gewohnt ist, sich dadurch nicht eingeschränkt fühlt. Im Gegenzug ermuntern sie eben dazu, in dieser (simulierten) Realität Dinge zu tun, die man im wirklichen Leben aus welchen Gründen auch immer nicht tun würde. Gleichzeitig bieten sie einem die Möglichkeit die simulierte Realität in gewissen Grenzen zu beeinflussen, um Problemen der wirklichen Realität aus dem Weg gehen zu können, oder aber eben auch gerade diese Probleme zu meistern zu versuchen.
Überspitzt ausgedrückt könnte man "normale" Spiele mit einer Kombination aus einer Achterbahn und einer Geisterbahn vergleichen. Sehr intensiv, spannend und schnell, aber eben vorgekaut und auswechselbar.
Simulationen würden dabei eher Mountainbiken (oder Schifahren, etc.) entsprechen. Es werden wesentlich weniger Reize angesprochen, das Tempo ist wesentlich geringer, aber wenn man eine schwierige Passage überstanden hat oder einen komplizierten Aufstieg gemeistert hat, fühlt man sich stärker und erfahrener als zuvor. Der Reiz hält auch länger an, da man fast beliebig eigene Herausforderungen suchen kann wenn man will. Genausogut kann man aber auch einfach nur auf der Straße fahren und die Landschaft bewundern.
Multiplayerspiele sind da eventuell anders. Da kann ich nicht groß mitreden, schließlich konnte mich bisher keines wirklich begeistern. Den Spaß an LAN-Parties machte für mich immer die soziale integration einer Spielwelt aus, die mir im Internet immer fehlte.
In einer Kampfflugsimulation käme man nie auf den Gedanken, sich mit einer großen Übermacht anzulegen, da man das schlicht nicht überleben würde. Der Reiz besteht daher darin, Dinge zu tun, die sich eben gerade an der Grenze des persönlich machbaren bewegen und Dinge zu schaffen, die wirklich schwierig sind. Ein konzeptionell recht ähnliches Egoshooter-Kriegsspiel käme nie auf den Gedanken, Realismus derart einfließen zu lassen, schließlich wären dann die Mehrzahl der Spieler innerhalb von Sekunden tot.
Die Steuerung ist ein anerkannter Makel der Simulationen im Allgemeinen. Aber wie so oft sind die allermeisten Tasten rein optional, lassen sich auch intuitiver mit der Maus bedienen und/oder sich sogar komplett automatisieren. Die wichtigsten Funktionen kann man im Allgemeinen mit "einer Hand voll" Tasten bedienen, was zwar immernoch viel ist aber immerhin machbar.
Ich habe allerdings auch einige Jahre gebraucht, um mich mit dieser art Spiel anzufreunden.
Was wir meinen ist aber, dass Simulationen eine andere Art der Herausforderungen stellen. Sie beschränken sich nicht darauf, in vorgefertigten Arenen nach vorgefertigten Spielregeln zu kämpfen. Im Gegenteil versuchen sie, möglichst wenige Spielregeln aufzustellen und Arenen jeder Art möglichst zu vermeiden. Meist ist die Spielphysik völlig zu Recht ein reines Gameplayelement, welches den primären Zweck erfüllt, zu verhindern, dass man durch Mauern rennen kann und nicht davonfliegt. Spiele wie Quake III ziehen genau daraus ihren Reiz. Sie wollen gar keine Physik simulieren, sondern eben nur "Spielregeln" festlegen, um völliges Chaos zu vermeiden. Auch die Arenen (Levels) sind derart gestaltet, dass man in ihnen einen möglichst pausenlosen und schnellen Reiztakt hat, der einem möglichst keine Ruhe lässt.
Simulationen funktionieren nach einem anderen System. Simulationen wollen, dass sie sich realistisch anfühlen, damit der Spieler, der Realität aus seinem normalen Leben gewohnt ist, sich dadurch nicht eingeschränkt fühlt. Im Gegenzug ermuntern sie eben dazu, in dieser (simulierten) Realität Dinge zu tun, die man im wirklichen Leben aus welchen Gründen auch immer nicht tun würde. Gleichzeitig bieten sie einem die Möglichkeit die simulierte Realität in gewissen Grenzen zu beeinflussen, um Problemen der wirklichen Realität aus dem Weg gehen zu können, oder aber eben auch gerade diese Probleme zu meistern zu versuchen.
Überspitzt ausgedrückt könnte man "normale" Spiele mit einer Kombination aus einer Achterbahn und einer Geisterbahn vergleichen. Sehr intensiv, spannend und schnell, aber eben vorgekaut und auswechselbar.
Simulationen würden dabei eher Mountainbiken (oder Schifahren, etc.) entsprechen. Es werden wesentlich weniger Reize angesprochen, das Tempo ist wesentlich geringer, aber wenn man eine schwierige Passage überstanden hat oder einen komplizierten Aufstieg gemeistert hat, fühlt man sich stärker und erfahrener als zuvor. Der Reiz hält auch länger an, da man fast beliebig eigene Herausforderungen suchen kann wenn man will. Genausogut kann man aber auch einfach nur auf der Straße fahren und die Landschaft bewundern.
Multiplayerspiele sind da eventuell anders. Da kann ich nicht groß mitreden, schließlich konnte mich bisher keines wirklich begeistern. Den Spaß an LAN-Parties machte für mich immer die soziale integration einer Spielwelt aus, die mir im Internet immer fehlte.
In einer Kampfflugsimulation käme man nie auf den Gedanken, sich mit einer großen Übermacht anzulegen, da man das schlicht nicht überleben würde. Der Reiz besteht daher darin, Dinge zu tun, die sich eben gerade an der Grenze des persönlich machbaren bewegen und Dinge zu schaffen, die wirklich schwierig sind. Ein konzeptionell recht ähnliches Egoshooter-Kriegsspiel käme nie auf den Gedanken, Realismus derart einfließen zu lassen, schließlich wären dann die Mehrzahl der Spieler innerhalb von Sekunden tot.
Die Steuerung ist ein anerkannter Makel der Simulationen im Allgemeinen. Aber wie so oft sind die allermeisten Tasten rein optional, lassen sich auch intuitiver mit der Maus bedienen und/oder sich sogar komplett automatisieren. Die wichtigsten Funktionen kann man im Allgemeinen mit "einer Hand voll" Tasten bedienen, was zwar immernoch viel ist aber immerhin machbar.
Ich habe allerdings auch einige Jahre gebraucht, um mich mit dieser art Spiel anzufreunden.
Selig ist, wer nichts zu sagen hat und trotzdem schweigt.
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Ihr habt mich da auf eine revolutionäre Idee gebracht 
Mir fiel nämlich gerade auf, dass ich ja doch Simulationen spiele, die sich auf mein Hobby beziehen. Nur gibt es bis jetzt
noch keine derartige Simulation, die als Spiel deklariert ist:
http://www.linear.com/designtools/softw ... ration.jsp
Angefangen habe ich vor über 25 Jahren mit den legendären Philips Elektronikkästen, die leider schon seit Ewigkeiten nicht mehr hergestellt werden. Mittlerweile sind die Computer aber so leistungsfähig, dass man so einen Baukasten inklusive hübscher 3D-Grafik komplett simulieren könnte. Spektakulär abrauchende Polygon-Bauteile würden sogar einem Fehlschlag noch folgekostenlosen (!) Unterhaltungswert bescheren
Und viel mehr noch: anstelle der mickrigen zwei Transistoren des kleinsten Philips-Kastens hätte der Spieler ein komplettes Sortiment von Bauteilen zur Verfügung und dazu noch ein ganzes virtuelles Messlabor. Neben den Kosten für 'verheizte' Bauteile fallen auch noch ganz andere Risiken weg: einen virtuellen Röhrenverstärker mit seiner Betriebsspannung von 300 Volt könnte man auch ein Kind bauen und vermessen lassen.
Auf die gleiche Art und Weise könnte man natürlich auch ein Physik-, Chemie- oder Biologielabor simulieren.
Die Entwicklungskosten für so ein Spiel wären natürlich sehr hoch wie bei jedem Top-Titel heutzutage, aber ich sehe absolut keinen Grund, warum es nicht realisierbar sein sollte. Zumal es das Bildungssystem revolutionieren könnte. Immer gibt es Klagen über das mangelnde Interesse an wissenschaftlichen Studiengängen - jetzt ist die Lösung in greifbarer Nähe. Wenn ich mich noch an das Trauerspiel im Physikunterricht erinnere: keine Zeit für Schülerversuche wegen zu vielen Stoffs, fehlende oder veraltete Ausrüstung, Auf- und Abbau dauerte Ewigkeiten und hinterher war nur noch Zeit für das notwendigste
Das könnte alles bald Geschichte sein. Auf Nimmerwiedersehen Pisa
Grüße,
Zweck

Mir fiel nämlich gerade auf, dass ich ja doch Simulationen spiele, die sich auf mein Hobby beziehen. Nur gibt es bis jetzt
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http://www.linear.com/designtools/softw ... ration.jsp
Angefangen habe ich vor über 25 Jahren mit den legendären Philips Elektronikkästen, die leider schon seit Ewigkeiten nicht mehr hergestellt werden. Mittlerweile sind die Computer aber so leistungsfähig, dass man so einen Baukasten inklusive hübscher 3D-Grafik komplett simulieren könnte. Spektakulär abrauchende Polygon-Bauteile würden sogar einem Fehlschlag noch folgekostenlosen (!) Unterhaltungswert bescheren
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Und viel mehr noch: anstelle der mickrigen zwei Transistoren des kleinsten Philips-Kastens hätte der Spieler ein komplettes Sortiment von Bauteilen zur Verfügung und dazu noch ein ganzes virtuelles Messlabor. Neben den Kosten für 'verheizte' Bauteile fallen auch noch ganz andere Risiken weg: einen virtuellen Röhrenverstärker mit seiner Betriebsspannung von 300 Volt könnte man auch ein Kind bauen und vermessen lassen.
Auf die gleiche Art und Weise könnte man natürlich auch ein Physik-, Chemie- oder Biologielabor simulieren.
Die Entwicklungskosten für so ein Spiel wären natürlich sehr hoch wie bei jedem Top-Titel heutzutage, aber ich sehe absolut keinen Grund, warum es nicht realisierbar sein sollte. Zumal es das Bildungssystem revolutionieren könnte. Immer gibt es Klagen über das mangelnde Interesse an wissenschaftlichen Studiengängen - jetzt ist die Lösung in greifbarer Nähe. Wenn ich mich noch an das Trauerspiel im Physikunterricht erinnere: keine Zeit für Schülerversuche wegen zu vielen Stoffs, fehlende oder veraltete Ausrüstung, Auf- und Abbau dauerte Ewigkeiten und hinterher war nur noch Zeit für das notwendigste
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Das könnte alles bald Geschichte sein. Auf Nimmerwiedersehen Pisa
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Grüße,
Zweck
Ganz schlechte Idee !!!!
Niemand darf einem Schüler den Geruch von Buttersäure vorenthalten
Dadurch fällt Chemie schon mal aus.
Mir haben die Versuche mit der Lichtbrechung durch Prismen sehr viel Spaß gemacht.
Einfach den Versuch zu simulieren ist doch nicht das Selber.
So was muß man doch mit allen Sinnen erleben
Ne,ne...solang mich die virtuelle Lehrerin nicht für jeden gelungenen Versuch
mit einem spontanen Stripteas belohnt,Spiel ich da nicht mit
Der Martin
Niemand darf einem Schüler den Geruch von Buttersäure vorenthalten
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Dadurch fällt Chemie schon mal aus.
Mir haben die Versuche mit der Lichtbrechung durch Prismen sehr viel Spaß gemacht.
Einfach den Versuch zu simulieren ist doch nicht das Selber.
So was muß man doch mit allen Sinnen erleben
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Ne,ne...solang mich die virtuelle Lehrerin nicht für jeden gelungenen Versuch
mit einem spontanen Stripteas belohnt,Spiel ich da nicht mit
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Nee, Chemiestunden wären nichts tolles gewesen, wenn wir nicht ein Glas Essiggurken zu Leuchtgurken umfunktioniert hätten, lustige (und sauteure) Pastikpilze gezüchtet hätten, Leuchtspringbrunnen gebaut hätten, Glaskolben gesprengt hätten, Wasserbecken in den Händen des Lehrers explodiert wären oder Schnapps gebrannt hätten.
Die einige große Lehre, die ich daraus ziehen konnte war allerdings das, was unser Chemielehrer auch immer proklamierte: Wer misst, misst Mist. (zumindest in der Chemie)
Ein kleiner Experimentierkasten am PC wäre aber nicht so verkehrt, wenn ich auch daran zweifle, dass das so wirklich Spaß machen könnte. Obwohl, Bridge Builder, Incredible Machines und Lemmings waren auch nichts anderes und eigentlich sehr geil.
Und das ganz im Gegensatz zu den Sims, die ich, obwohl "Lebens-Simulator", immer stinklangweilig fand.
Die einige große Lehre, die ich daraus ziehen konnte war allerdings das, was unser Chemielehrer auch immer proklamierte: Wer misst, misst Mist. (zumindest in der Chemie)
Ein kleiner Experimentierkasten am PC wäre aber nicht so verkehrt, wenn ich auch daran zweifle, dass das so wirklich Spaß machen könnte. Obwohl, Bridge Builder, Incredible Machines und Lemmings waren auch nichts anderes und eigentlich sehr geil.
Und das ganz im Gegensatz zu den Sims, die ich, obwohl "Lebens-Simulator", immer stinklangweilig fand.
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Hab ich schon! Endlich wieder Siedler, bei dem ums Siedeln geht und nicht um Militär. Oder anders: Endlich wieder Aufbaustrategie statt Standard-RTS! So habe ich die Siedler kennen und lieben gelernt! Einfach toll!
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