Das hast Du entweder falsches gelesen oder richtiges falsch verstandenScotti hat geschrieben:Free oder auch G-Sync sind doch nur Softwaregimmicks wie man liest.
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G-Sync und Freesync sind die konsequente Lösung eines Problems, das mich schon seit Voodoo1-Zeiten nervt:
3D-Spiele haben längst nicht so vorhersehbare Berechnungszeiten pro Frame wie die alten 2D-Spiele (Super Mario, R-Type, Turrican etc.), und um wie bei diesen Spielen zuverlässig immer die Framerate auf der Bildwiederholfrequenz des Monitors halten zu können, muss man unverhältnismäßig viele Details opfern, und überdimensionierte Hardware häufig warten lassen, weil die meisten Bilder zu schnell fertig sind. Oder aus Verzweiflung auf 30 fps locken, um sich zum Preis gleichmäßigen Dauerruckelns die doppelte Rechenzeitreserve für bessere Bildqualität zu erkaufen.
Die bisherigen Lösungen waren im Prinzip allesamt Pfusch:
1. Vsync aus: die Grafikkarte berechnet ohne Pause ein Bild nach dem anderen, und zieht dem Monitor das alte während der Übertragung "unter den Füßen weg". Ergebnis ist das berüchtigte Tearing: alter Bildinhalt oben, neuer unten. Ist bei 144 Hz aber IMHO halbwegs erträglich, bei 60 Hz grauenhaft.
2. Vsync an, Triple Buffer: die Grafikkarte berechnet ohne Pause (bei fps<=Hz), muss fertige Bilder aber in eine Warteschlange (besagten dritten Bildschirmspeicher) stellen. Der Monitor holt die Bilder mehr oder weniger verspätet ab, und die wechselnden Zeitverzögerungen ergeben Judder. Man kann damit leben, Vsync aus sieht für mich aber flüssiger aus.
3. Vsync an, Double Buffer: das schlechteste von allen. Ist die Grafikkarte mit dem neuen Bild fertig, muss sie pausieren, bis der Monitor es abholen kann. Hat er schon angefangen, das alte ein zweites Mal anzuzeigen, muss die Grafikkarte die doppelte Zeit warten - die Framerate fällt schlagartig von 60 auf 30 fps. Die stufigen Frameratenänderungen sehen nicht nur übelst aus, sondern vergurken auch noch die Maussteuerung mit sprunghaft wechselndem Input Lag. Unerträglich.
Bei G-Sync/Freesync ist das anders:
Die Grafikkarte berechnet Bilder ohne Pause wie bei 1. und 2. , und die dafür ausgelegte Monitorhardware kann sie auf Kommando entgegennehmen. Nach einer Bildübertragung akzeptiert der Monitor eine variable Sendepause, statt sofort das nächste Bild zu erwarten. Die Grafikkarte kann also das neue Bild genau dann schicken, wenn es fertig ist, und muss weder zum falschen Zeitpunkt Stückwerk aus zwei Bildern übertragen, noch ein Bild warten lassen.
Ergebnis: auch 55 fps sehen noch (fast) genauso flüssig aus wie 60 fps auf 60 Hz, es fängt nicht schlagartig an zu holpern, wenn die Framerate die Bildwiederholfrequenz unterschreitet.